Fra casino-svindel til høreapparater

2017 har blitt året for teknologi man kan bruke som klesplagg. Tidligere har dette vært en nisjeindustri som hovedsakelig fokuserte på å lage hjelpemidler til hørselshemmede og andre handicappede, nå er dette en gigantisk industri som påvirke vår hverdag og fritid. Blant annet har du kanskje en Fitbit på armen mens du trener, eller Google Glass på nesetippen i hverdagen? Slik teknologi har fantastisk potensial til å videreutvikle underholdningstilbud og dra brukere inn i virtuelle verdener.

Denne typen teknologi har en lang historie, faktisk helt tilbake til 60-tallet. I takt med at teknologien er blitt mer brukervennlig og altomfattende, blir den stadig tatt i bruk av flere bedrifter som ønsker å videreutvikle tjenestene de tilbyr kundene sine.

I casino-verdenen

Blant annet har teknologien fått sin inntreden i gambling-verdenen. Casinoer har blant annet utviklet regler ment for å regulere bruken av teknologi som inkorporeres i kropp og klær. Grunnen til denne frykten går langt tilbake i tid – til Edward Thorp.

Før det fantes tusenvis av ulike nettsteder og systemer som tok for seg kortteling og andre måter å lure casinoer på, så fantes det en mann som virkelig forsto spillet bedre enn andre. På 60-tallet ga Thorp ut en bok som lanserte en matematisk bevist metode som ville gi spillerne et overtak over casinoet, nettopp ved hjelp av korttelling.

På tross av at dette var et vendepunkt i gamblingens historie, er det hans andre prosjekter som virkelig er interessante. Han var nemlig også professor på MIT, hvor han samarbeidet med Claude Shannon, som skulle bli gudfaren til moderne informasjonsteori.

Sammen utviklet de en mini-datamaskin som kunne forutse hvor en ball ville lande på ruletthjulet, og samtidig var liten nok til å bære diskre på kroppen. Thorp mente nemlig at han, ved å måle posisjonen og farten til en rulettball, kunne forutse hvor denne ballen ville lande.

Datamaskinen var på størrelse med en pakke sigaretter, og man kunne bruke tærne til å føre inn data. Datamaskinen kunne ikke greie å forutse eksakt hvor ballen ville lande, men kunne ved hjelp av toner fortelle omtrent hvilken del av hjulet den mest sannsynlig ville lande på.

Datamaskinen ble en suksess, på tross av at det fantes tekniske problemer underveis. Allikevel ble den høye vinnerraten fort oppdaget av casinoene, og som en reaksjon ble det i 1985 innført en regulering som sa at det var ulovlig å bruke maskiner som kunne forutse utfallene av pengespill ved flere casinoer.

Flere bruksområder

Slik teknologi ble altså i starten hovedsakelig brukt for å «slå» casinoene. I ettertid har casinoene selv, og andre bedrifter, sett flere praktiske bruksområder for lignende teknologi. Blant annet kan man si at disse tidlige maskinene fungerte som en slags inspirasjon for det første hørselsapparatet som ble lansert i 1987. I starten var disse apparatene tungvinte å bruke, store og upraktiske, men med årene har de blitt mindre og mer effektive.

Slike apparater har i dag forbedret livskvaliteten til en lang rekke mennesker. En annen viktig innovatør innen teknologibransjen var Steve Mann. Allerede i 1981, da han fortsatt gikk på videregående, koblet han en datamaskin til en ryggsekk, for å hjelpe med å ta bilder. Ettersom årene gikk ble datamaskinen mindre og mindre, samtidig som teknologisk utvikling revolusjonerte bransjen. Innen 1994 hadde Mann utviklet et trådløst webkamera som kunne brukes sammen med klær.

Senere ble slik teknologi en del av de fleste sine liv. I år 2000 lanserte Bluetooth sine første trådløse hodetelefoner. Et par år senere ble den første totalt digitale pacemakeren lansert.

De siste årene har bare utviklingen fortsatt, da er det merkelig å tenke tilbake på at det hele startet fordi en smart innovatør ønsket å slå casinoene i sitt eget spill!

Privacy Policy